sábado, 30 de julio de 2016

Persona 4 Arena

Me encantaría haber pillado la saga Persona en alguno de sus juegos de rol, porque este es de lucha. El rollo que se lleva la saga Persona es que detrás de cada ser tridimensional hay otro ser más elevado, no manifestado en la tercera dimensión, una especie de ángel superpoderoso que ha de moverse en este mundo y realizar su misión a través de su avatar de carne y hueso. Muy típico, a estas alturas, pero eso no quita que mole, ¿no?


Este juego de lucha está como super alabado, pero no entiendo cómo este juego puede estar alabado existiendo Street Fighter y Mortal Kombat. A ver, está guapísimo porque los gráficos son en 2D y tienen mucho estilo, pero eso no significa que sea un juego de lucha bueno. La clave de los juegos de lucha es la detección de colisiones, que cuando le pegues al rival sientas que le has pegado. Ahí es donde sientes la lucha. Y aquí eso, como en King of Fighters, no pasa tanto.

De la saga Persona me quedo con lo del ser real de la quinta dimensión (o séptima, según la página web de maestros espirituales en la que te metas) vs el panoli tridimensional que aparentamos ser todos. Vamos, esto es lo del patito feo, no nos flipemos, pero en fin, así contado con el rollo de las almas y su puta madre queda como mucho mejor. ¡Menuda historia! ¿Qué tipo de Ser Legendario seré yo? ¿De qué color será mi puto aura? ¿Estaré ya en la novena dimensión en el plano astral? Seguro, porque yo siempre he pensado que era diferente.


Esto es lo mejor que puedes sacar de Persona, me temo. Un fabulario del siglo XXI para sobrellevar el tedio que es el día a día. Pero oye, como fabulario es de lo mejor que he visto. No cabe duda. ¿Por qué no vivir en esa canción, si total, la canción que nos propone el mundo es una puta mierda? Todo son canciones, la única diferencia es en cuál prefieres vivir. A mi la canción que me propone Antena 3 me parece una puta mierda pinchada en un palo y no puedo entender cómo alguien vive en ella. Que sea más cutre no quiere decir que sea menos canción. Que hable de “cosas tangibles” no quiere decir que no sea un ideario. Así que, tío, lo siento, pero yo me voy con canciones más elevadas, como la que me propone Persona.

Supongo que uno tiene que montar la vida a su manera, no como propongan otros. No digo yo que no tomes las ideas de otros como inspiración, pero no seas tonto, tú móntate tu propia movida según seas tú. “¡Hostia puta, pero para eso tendría que conocerme mucho más de lo que me conozco!”. Ah, tío, yo qué sé, a mi qué me cuentas. A llorarle a mamá, que para eso está.


En resumidas cuentas, Persona mola mucho. Lo que no mola es el juego de lucha que hacen en Arena. A ver, que sí que mola, pero es que yo con los juegos de lucha soy muy exquisito. No puedo pasar de hacerme una batalla de ayukets (sho ryu kens) en la que se me pone gorda la pilila a esta especie de pelea de niñas que ni pincha ni corta. Eso sí, los personajes molan muchísimo, el ángel que aparece cuando haces un movimiento especialmente poderoso también mola, el diseño, el halo, todo, todo está de puta madre.

Pero como juego de lucha se me queda cojito. Qué le vamos a hacer.  

Catherine

Ah, los creativos independientes. Qué discurso tan independiente al establecido. Qué senda tan sexy, la que han elegido. Qué sobrevalorados están, quizás.


Este es un juego de uno de esos tipos tipo Suda 51 que ahora no me acuerdo cómo se llama. En él nos plantea un profundo debate filosófico: ¿qué piba es mejor, la sensata pero estrecha o la sexy pero alocada? ¡Menos mal que te has hecho independiente, tío, el mundo no podría pasar ni un día más sin tu reflexión! ¡Las grandes corporaciones no entienden lo delicado de tu planteamiento! ¡Menos mal que has decidido dar un paso adelante! ¡El sueño no ve venía si alguien no lograba desfacer tal entuerto!

En fin. El caso es que este juego mola porque salen dos pibas que están muy buenas, que se llaman Catherine. Las dos. Con eso ya vale para que el juego esté en tu estantería. Apreciar que una tipa simplemente esté buena suele ser tachado de superficial, pero es lo menos superficial que puede haber. ¿Cómo se puede tildar de burdo que una mujer te haga sentir lo más elevado simplemente siendo lo que es? Hay gente que, de verdad, no le iría mal pasarse por la universidad.


Una piba tiene gafas de pasta y habla por el móvil. Organiza la vida de sus novios hasta el último detalle y es, digamos, la típica bruja. La otra es rubia y angelical, y siempre parece estar atenazada por un dolor insoportable que en realidad es mentira, pero a ti te da igual porque es tan guapa que tal ángel no puede mentir. Es, digamos, la típica loca. ¿Con cuál te quedas, tío? Bueno, la verdad es que no está tan mal el planteamiento, ahora que me fijo. Hay mucha tela que cortar.

Cuando seáis viejas y toda esa belleza de la que tiráis se desvanezca me tendréis que explicar cuál era la clave de todo. Porque yo, de verdad, no lo entiendo.

Cuanto más escribo más cerca me siento del creador de Catherine. Ahora te entiendo, tío, claro, normal que hayas hecho un juego. Yo te apoyo, man.

El juego te cuenta la historia del tronco que está en este cruce de caminos. Se va a casar con la sensata pero siente que en su vida falta algo. Y de repente aparece la rubia jorobándolo todo porque tiene lo que no tiene su piba: vida. Y ahí el tío empieza a flipar con la culpabilidad, con lo que puede perder si se va con la rubia, lo que puede perder si se queda con la suya, lo cerdos que son los tíos, lo ovejiles... En realidad este en un videojuego que podrían haber hecho Antonio Resines y José Coronado en la década de los 90, pero como es japonés y lo ha hecho un creata indie pues te lo meriendas pensando que es huevas de esturión sobre mantequilla de trufa.


¿Y cuál es la mecánica de juego que desarrolla este planteamiento?, te preguntarás. Pues un puzzle, tío. Que pareces tonto. El tronco cada noche se acuesta y los sueños ponen orden en su atribulada cabecita. Tiene que ascender por unos bloques que tiene que empujar (o tirar de ellos) para colocarlos bien y seguir subiendo. Vamos, un juego de puzzles de toda la vida, pero vestido por este debate que nos tiene a todos los pibitos volviéndonos locos, por lo que se ve. No soy el único.

Y nada, la historia se desarrolla con un anime bien dibujado en el que el tío se encuentra con la rubia, pide consejo a sus estúpidos colegas (todos los colegas del planeta son estúpidos, por lo que se ve), se vuelve psicótico con su propia culpa... En fin, lo que nos ha pasado a todos. No hay nada nuevo bajo el sol.

¿Debes pillarte Catherine? Bueno, nunca está de más tener uno de esos juegos que parecen diseñados de entrada para ser de culto. Si nos ponemos finos esto no mola nada, porque diseñar algo para que sea de culto es la aberración más aberrante que se puede tirar a la cara a las verdaderas cosas de culto, que son involuntarias. Pero desde el punto de vista económico se te puede revalorizar con los años, así que si lo ves en un Cash Converters, lugar donde no tienen ni la más puta idea de lo que venden, hazte con una copia. No es mala inversión.

¡Zorras! ¡Zorras! ¡Zorras! ¡Zorras!

Virtua Fighter 5

Ah, Sega. Mi buena Sega. Qué brillante eres. Eres capaz de lo más alto y de lo más bajo. Eres ese científico chiflado del que una chica no puede sino enamorarse perdidamente. ¿Qué tendrás, Sega, para volverlas a todas tan, tan locas? Bueno, MÁS locas, me refiero.


Virtua Fighter debutó en los arcades cuando los arcades dejaban de molar. Otra maravilla de Sega. Lo mismo te abandera los 16 bits como te abandera la debacle de las recreativas. Para Sega nada es imposible. Todo está a los pies de Sega.

Aquel juego, al estar hecho de polígonos cuando los polígonos eran una extraña brujería, nos llamó a todos la atención. ¡Bueno, un juego de lucha en 3D! ¡Si Street Fighter está en 2D y es la polla, este, que está en 3D, por lógica tiene que estar muchísimo mejor! ¡Do the math! Pero la vida, gracias a Dios, en absoluto son matemáticas.


Virtua Fighter tenía la pega que tienen todos los primeros polígonos: estar más vacíos de alma que el Señor Burns. Vale que ahora los primeros polígonos vuelven a molar, de cierto modo irónico, y más pronto que tarde entenderemos la magia que atesoraban, pero por aquel entonces lo que veíamos eran intimidantes robots. Este es el camino del arte, te pongo primero algo que no vas a entender para que, con el tiempo, te maravilles ante lo que siempre ha estado ante tus propias narices.

Los personajes parecían clichés, no demasiado elaborados. Todo el esfuerzo fue puesto en la parte técnica. Esto tiene alma, es cierto. Pero no el alma que buscábamos en aquel entonces. ¿Seremos nosotros los que no entendimos a Sega o Sega la que no nos entendió a nosotros? ¿O ambas cosas? Los problemas suelen solucionarse por sí mismos, así que no nos vayamos a volver aquí especialmente locos.

Por otro lado, las mecánicas de lucha eran como... Rocosas. Como que veías a las ecuaciones que movían los personajes pegándose unas a otras. Los saltos eran como si estuvieras en gravedad cero y, no sé, la experiencia de juego se te tornaba insatisfactoria. Al menos, más de lo que podías esperar del primer arcade de lucha 3D.

Los años se fueron y yo olvidé a Virtua Fighter, lo recordaba como a una parte pop del pasado. Mucho es esto, ojo, pero en fin, tú sabes lo que te quiero decir. Hasta que vi este VF5 en el Cex y, bueno, lo compré. A ver cómo había evolucionado la cosa.

Esencialmente es el mismo concepto pero con la suficiente calidad técnica como para que luzca. Sigue siendo un sistema de juego rocoso, pero ahora en vez de como una falta lo ves como un estilo deliberado. Los personajes siguen sin enamorar pero ahora lo ves como una estrategia para centrarte en el hecho de la lucha. Es una mezcla entre Tekken por lo rocoso y El Lago de los Cisnes por lo elegante. Es una mezcla que, al menos sobre el papel, me resulta propia de ese científico chiflado del que hablábamos antes. Ese brebaje que hace que la piel se ponga morada. No sirve para nada, pero tienes que admitir que es una genialidad.


VF5 da la sensación de estar por encima de mi. Lo que siempre le ha pasado a Sega. Siempre tengo la sombra de la duda de que soy yo el que no soy lo suficientemente inteligente como para entender lo que me quiere decir Sega. Por eso la odio y la amo a la vez, por eso estoy deseando que saque otro juego para ver si esta vez, por fin, todo hace clack. O quizás esto sería lo peor que podría pasar, porque entonces se arruinará la magia.

Hagamos una ola a la reina de la inteligencia retorcida sobre sí misma, al eterno adolescente que no es un hipster que se niega a crecer, sino un hombre ya adulto que sigue conservando la brillantez de la juventud. Sega, todas te tiramos las bragas a la cara. ¿Por qué finges no darte cuenta?

Left 4 Dead 2

¿Para qué comernos la cabeza rebuscando entre la basura cuando tenemos Left 4 Dead 2? L4D2 funciona como un reloj suizo, no en vano está hecho por Valve, los cerebritos del mundo de los videojuegos. Si quieres precisión milimétrica, compra Valve.


A mi los motores gráficos me gustan o no por las sensaciones que me transmiten. Entiendo que para las personas que son un pedazo de yeso las cifras sean lo único importante porque no pueden percibir otra cosa, pero para los que estamos un pelín más evolucionados que la media estas son las cosas que realmente importan. Por eso el motor creado por Valve, Source, a pesar de ser el menos potente del mercado, para mi es el mejor. Siento que es el más limpio de todos y, por tanto, el más honesto. Probablemente leyendo el código con el que está programado esto quede claro, pero yo no sé leer código. Me basta mi nariz.


L4D2 nos presenta los mismos acontecimientos que su predecesor pero situados en otro punto del país, más al sur. Como por los pantanos de Florida y por ahí. Los personajes también cambian, son otro grupo de cuatro supervivientes que se han quedado atrapados en medio del apocalipsis zombie. ¿Molan más que los primeros? Mmmmm me voy a atrever a decir que sí. Con Coach, el negro gordote, y Ellis, el encantador paletillo, me sostengo para hacerlo.

En esta parte también hay más armas, aunque la estructura sigue intacta: hay armas que disparan más rápido pero infligen menos daño, otras que les pasa al revés y los rifles de francotirador. Dentro de ese esquema hay más variedad, pero es el mismo que el de la primera parte. También ha aumentado el número de enemigos especiales, aunque en este caso no estoy tan satisfecho. Molan, pero no me molan que te cagas.

L4D2 es menos oscuro que el primero, pero eso, aunque en un argumento zombie pueda parecer una cagada, en la práctica no lo es tanto. De hecho, plantear un apocalipsis zombie a plena luz del día ofrece unas sensaciones muy interesantes, como que el hecho de que haga sol no hace que el pánico disminuya. Curioso. Curioso y bien visto.

El ambiente sureño estadounidense, cajún, siempre ha sido muy delicioso. Gámbito procedía de esa zona, igual que aquel restaurante de Malasaña que no sé si seguirá donde te servían los famosos tomates verdes fritos. El rollo paleto mezclado con el calor pegajoso es como muy guay. Es horripilante pero a la vez te gusta. Cómo somos las personas. Nos gusta más jugar en el barro que ir al baile de palacio. Pues normal. Son los habitantes de palacio los que están deseando bajar al barro.


¿No eres bueno a L4D? Tío, entonces estás más jodido de lo que yo pensaba. Matar zombies es el abc de las cualidades que hoy en día exigen las empresas. Si en tu curriculum no pone que como poco te defiendes jugando a L4D tus oportunidades para ser el candidato elegido quedan muy, muy reducidas. El mundo actual exige saber tratar con los zombies, no ceder a la infección, saber defenderte tanto a ti mismo como a los tuyos. Saber jugar a L4D exige saber trabajar en equipo, porque tú solo vas a morir, te lo digo yo. Sólo es cuestión de esperar a que te cace un Smoker y morir estrangulado. Si un compañero no viene a salvarte tú solo no te vas a poder soltar de su musculosa lengua. Como veis, Valve no hace juegos, hace sinfonías.

¿Pero de verdad estás haciendo un curso de Excel? ¿Realmente vas a ir a esa charla sobre redes sociales? ¿En serio asistes al simposio de las 10 claves para que tu cliente se sienta satisfecho? Tío, tío, tío, lo estás enfocando todo super mal. Esas cosas son supercherías, sólo un montón de datos. Aprende a jugar a L4D y todo lo demás se te dará por añadidura.

Así está escrito.

Super Mario Bros

¡Cuánta injusticia! ¡Cuánta hiel ha tenido que aguantar esta película! Pero ese es el destino de los grandes. El acero afila el acero y así es cómo se consiguen las cosas eternas, a prueba de bombas.


No, yo no comparto que esta película sea una afrenta a los Super Mario Brothers. Tengo que decir que si a mi me dieran una franquicia tan informe como lo era Super Mario Bros en 1990 no haría algo fiel al concepto, más que nada porque no existe concepto al que serle fiel. Por aquel entonces sólo se había llegado a Super Mario Bros 3 y de aquello no se podía sacar una película de Hollywood. Vamos, no se puede hoy en día, imagínate entonces.

Super Mario Bros es una película que interpreta un esbozo de idea. Bastante brillante me parece el universo que se sacaron de la manga como para meterse con él. ¿Qué esperabas? ¿Una película de animación en la que Mario y Luigi tuvieran que rescatar a Peach, otrora Toadstool? Tío, para eso estaban los dibujos del sábado por la mañana. En Hollywood hacemos las cosas de otra manera.

Redujeron el concepto Super Mario Bros a la más mínima expresión y desde ahí construyeron una nueva ejecución completamente distinta a lo que ofrecían los videojuegos. Pues claro. Así es cómo se hace. Pero la esencia está, microscópica, como la punta de un rayo láser. Minúscula pero potentísima.


De hecho, seguro que fue así porque de eso es de lo que va la película. De reducir organismos evolucionados a su mínima expresión. Es evidente que el guionista nos da pistas sobre lo que tenía en la cabeza.

Si alguna vez te has colocado ante una página en blanco sabrás que este es uno de los ejercicios más difíciles que se pueden hacer, si no el más. Llegar a un concepto puro y sin fisuras es difícil, pero destilar una obra hasta llegar a él y luego reconstruir otra es la polla. Es a lo que aspira gente como Charlie Kaufman, empecinado en la pureza, en lo exquisito, en el más difícil todavía.

También entiendo que estas cosas son para los estudiosos de la materia, no para ir a comer palomitas. Yo me deleito en estos asuntos, pero entiendo que tú quieras comer chocolate y engordar. Vamos, no sabes lo perfectamente que lo entiendo.

Por eso esta pieza de mi colección es tan brillante. Vamos, no es que sea brillante, es que rezuma vibraciones de exquisitez, es la antena de telefonía móvil que te programa el cerebro para actuar de forma correcta. Emite el código que en su interior lleva cifrada la clave de un mundo superior.


O sea, que mira lo que me gusta a mi esta película.